CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para
saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias
condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o
braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços",
"Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada corredor
deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer,
escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
2) SALTO
Jogam dois
representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com
um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador
terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar,
e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava.
Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu
chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
3) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve
entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de
ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
4) PASSINHOS
É uma corrida só de
ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância
em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente
colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
5) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um
representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão,
para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando
for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a
operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só
de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
6) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de
ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
7) CORRIDA DO
AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta
onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr
como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
8) CANGURU
Jogam um representante
de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha
de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando
que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus
deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz
só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da
hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador
deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o
mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre,
que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é
claro).
9) BOLADA
Os participantes
formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante
e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a
conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa.
É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que
sobrar e não errar nenhuma vez.
10) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois
túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do
túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá
pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a
sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
Recebi pelo Grupo de
EBD Infantil (Ivonete - Curitiba/PR)
Autor desconhecido
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