1) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em
pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os
corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a
perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas
pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr.
Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo
adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
2) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar
primeiro, dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma
distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez.
Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá
deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que ficar firme
poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto.
Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
3) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e
amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
4) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão
correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé
direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e
por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
5) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor
receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele
pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente,
pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro,
vence.
6) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que
cruzar a linha de chegada primeiro.
7) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de
cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do
Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta
e continua. Ganha quem chegar primeiro.
8) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa
"corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro
(onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata
em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único
pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes)
tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só
"J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da
hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador
deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o
mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre,
que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é
claro).
9) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola
deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa
que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando
outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem
erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
10) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro
com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro
da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que
estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde
fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador
voltar a ocupar a posição inicial.
Recebi pelo Grupo de EBD Infantil (Ivonete - PR)
Fonte: Internet
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